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Oclusão do marcador PDF Print E-mail

                Nas aplicações que utilizam a biblioteca ARToolKit como suporte é possível saber quantos marcadores estão cadastrados nesta aplicação, quais deles estão visíveis no ambiente (em campo de visão da câmera de vídeo) e quais não estão visíveis (oclusos). Neste contexto, por meio da obstrução de marcadores também é possível determinar diversas ações que podem ser usadas para acionar diferentes eventos na interface do usuário.

Basicamente, na técnica de oclusão de marcadores, o protótipo utiliza marcadores com seus respectivos objetos cadastrados. Ao inicializar o vídeo, a aplicação procura pelos marcadores visíveis no ambiente e, conseqüentemente, também consegue saber quais dos marcadores estão oclusos. Em seguida, dependendo do marcador abstraído, pode-se executar uma série de eventos.

 

Veja um exemplo de função para alterar o objeto a partir de sua oclusão:

 

/* Versão utilizada: ARToolKit2.65vrml  */

/*Os campos object[0].visible (pode ser passado como parâmetro na função) e objectnum podem ser utilizados para verificar se um determinado objeto está visível e quantos objetos VRML estão cadastrados na aplicação, respectivamente */

 

static void oclusao(int objVisivel, int objectnum)

{

                if(objVisivel==0) //Se objeto não está visível

                {

                               if(object[0].vrml_id<objectnum-1) //Se o id do objeto for menor que a quantidade total

                                               object[0].vrml_id++; //Altera para o próximo objeto

                               else

                                               object[0].vrml_id=0; //Altera para o primeiro objeto

                }

 

}

 

 

Obs: Estas aplicações são muito sensíveis a diversos fatores, como por exemplo, a intensidade de luz incidente sobre o marcador pode facilmente dificultar o processo de reconhecimento e causar a oclusão insatisfatória dos mesmos por um período. Assim, torna-se necessário desenvolver uma rotina que verifica em fração de segundos o tempo em que o marcador foi abstraído do ambiente. Desta forma, é possível determinar que o evento só seja disparado quando um limite de tempo for obedecido.

 
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